{江舫}带着点恶作剧的笑容,仰视着站在阳台栏杆上、身形略微打晃的南舟:“……谁要你比我高。”

这人幼稚又美丽,和真正的江舫又各自不同。

……却是一样的鲜活生动。

南舟不理会他的玩笑,就势在栏杆上坐下,又开始思索起游戏的意义来。

他向来是擅长从游戏顶层设计的角度考虑问题的。

从目前的信息分析可得,本次游戏的难度,与通常游戏中以“达成某种游戏任务”为最终目标不同。

——游戏的关键,在于“玩法”的不确定性。

倘若将“立方舟”他们五人的最终战划分成5个独立游戏的话,综合自己在天幕上看到的那些不知从何而来的游戏评价,南舟独属的这场游戏,按理说,是包含了动作、探险、沙盒等元素的高自由度探索类游戏。

举个例子。

倘若高维人想把这个游戏做成常规的动作类游戏,大可以南舟每成功跳跃过一个世界,就给他一个“车票碎片”作为奖励,也不失为一种有趣的玩法。

但是高维人并没有采取这种玩法。

祂们选择让南舟进入循环。

“车票”和“铁盒”只是一个引子。

一个诱导他不断打开盒子,从而接触到其他两个盒中世界的引子。

为什么高维人把盒子世界限定在三轮一循环?而且都限定在他相对熟悉的环境里?

高维人为什么不给他设定一个无脑强悍的【南舟】,一个干脆被光魅病毒浸染过、变得无比凶猛的{江舫}?