她重新戴上眼镜,感觉自己有可能在做梦。

陆小婵为什么能知道延迟一直在20s以下——

因为从开始到现在,进入这个vr场景的全过程,她一直没有出现眩晕感。

vr眩晕有三大来源,一是硬件和内容设计上的不合理;二是晕动症;三是延迟。

设计的不合理可以一点点改进,晕动症并非每个人都有,陆小婵就属于几乎不晕的那种。

只有延迟是无差别的,20s标准牢不可破,超出必然导致眩晕。

带着头盔的用户看向哪里,程序就必须立刻渲染出哪里的画面。人眼反应时间大约在20s,如果“看向某处-某处显示画面”这个过程大于20s,大脑就会产生滞后感,从而造成眩晕。

也就是说,硬件检测到用户动作、gpu渲染新画面、显示设备成像,这三个过程,再加上数据来回传输的时间,总时长必须压缩在20s以内。

否则,眩晕问题永远无解。

vr的画质被20s死死限制,导致一些vr游戏甚至不敢把画质做得太高,生怕玩家的电脑跟不上。

陆小婵从戴上眼镜到现在没有产生眩晕感,说明画面延迟一直保持在20s以下。

运行着离谱的实时渲染和动补,还能有这么低的延迟,未免也太匪夷所思了。

还没有真正开始探索这个世界,只是一个简简单单的抬手动作,就让陆小婵感受到巨大的震撼。

她迫不及待地操控手柄向前移动,想要赶紧上岛,一边动一边低头看,角色在浅水滩中迈起步子,这是系统动作,就显得比较死板。

还没来得及看清自己在水中的倒影,她又被激起的浪花夺走了心神。