景泽看向左右,最后选了左边那扇门。门上有把手,是那种老式的黄铜圆蘑菇形状把手,景泽做出了决定便不再犹豫,伸手慢慢旋动把手。头两秒很顺利,但很快,门把手就像是被什么东西卡住了一样,再也无法转动。
怎么回事?景泽又试了试,确认门把手真的转了一点点就再也转不动了,他加大力气又试了几回,门锁还是纹丝不动。
不是吧?景泽退后一步打量这扇门,怎么看这都不是一扇推拉门。景泽果断又换了一扇门,这次干脆连一点都旋不动了。
一连试了十几扇门都没用,景泽怀疑自己运气不好,所处的这一段的门都是坏的。他掏出背包里的刀,在自己试过的一头一尾两扇门上留了记号,然后又往前走。每隔十扇门,景泽都会试一下,然后留个记号,奇怪的是除了一开始那扇门还能旋动半分门把手,后来的门,包括第一扇门对面的门都无法转动门把手分毫。
景泽犹豫了一下,退开两步,冲着一扇新遇见的门撞过去。本以为会撞得很疼,结果景泽一路畅通无阻地冲了出去,等到好不容易停下来的时候,他发现自己还是站在走廊上,站在一扇门前,只不过刚刚他撞的那扇门还没来得及做上记号,眼前他面对的那扇门上却是有记号的。
景泽瞪大眼睛,以这扇门为中心,他分别向前向后走了十扇门,随后发现,往前十扇门有记号,往后则没有。
景泽刚进到这走廊的时候在第一扇门上留了记号,之后一直在往前走,这说明他刚才试图撞门却不知怎么又回到了第一扇门前。
这是……鬼打墙?
景泽这下真的糊涂了,心有灵犀跟鬼打墙有什么关系?
景泽重新选了个相反方向,这次每隔十扇门画一个跟刚才不一样的符号,这么走了大概半小时后,他挑了一扇门随机撞了过去,又是毫无阻碍地穿行,景泽试图整个过程中睁着眼睛观察四周,但也不知道是下意识的生理反应还是有别的原因,他明明记得自己自始至终是睁着眼睛的,但是回过神来,已经再次站定在了一扇门前。
看了眼门上的符号,景泽心沉了下来,他往前跑了十扇门,又回到原点,往后跑了十扇门,最后确定,他的确又回到了初始的那扇门前。
似乎无论他怎么走,都走不出这条走廊,也似乎只要他试图撞门,就会回到原点。
想不明白,判断再浪费体力也没用,景泽干脆靠着走廊坐了下来,想着理一理头绪。
游戏这种东西既然是人设计的——当然boss算不算人不好说,反正至少是智慧生物,是同一个人/团队设计的就一定会存在某种思维定势,这也是为什么一些别具一格的游戏初代十分红火,续作总是容易水准下降的缘故,其实下降的未必是游戏本身的质量,而是玩家的期待值过高加上摸到了制作者的思路,因此减少了新鲜感而已。
拿这个情侣闯关游戏来讲,这里的boss显然很喜欢玩弄文字游戏,善于在规则的歧义上做文章。比如所谓两人三脚是要把四条腿变成三条腿,不能跑出赛场的隐藏意义是可以抢夺别人的赛道,而你画我猜就体现得更明显了,这里是把“画”理解为“话”,说话的意思,而“你画我猜”既可以解释为猜出对方“话”的是什么东西/场景,也可以理解为猜出对方这么“话”的原因是什么,背后的深意。所以这第三关“心有灵犀”的规矩肯定也脱不开文字游戏、谐音和一些隐藏在谜面下面的提示。
想来想去,提示肯定还是在这第一扇门上。
景泽站起身来,重新打量那扇门,这次还真被他看出一点问题来了。同样是老旧的门把手,其他门上的门把手虽然旧,但旧得很平均,只有这扇门上的把手有斑驳的褪色痕迹,这说明这扇门是有人开关的。
有人开关,就代表着有人进出。
景泽脑子里忽然灵光一现,丘比特尖细的声音在他脑海里倒带重放。那是一段完全可以被当屁话的……屁话,可以说要不是景泽习惯于在游戏里记忆各种有用无用的细节,他都不一定能想起来,丘比特在第三关开始前曾经说了这样一段话:“正所谓爱是馈赠、爱是奉献,爱是天底下最勇敢和最温柔的心,在爱的光辉指引下,你们通过了考验和磨练,在两人三脚中证明对彼此的忠诚,在你画我猜中向你的唯一伴侣坦诚心愿,下面,我们马上将进入情侣闯关游戏的最后一关,心有灵犀,就让我们一起来见证你们之间永恒的——爱!”
很多人一提起两人三脚最先想到的是默契,但在那之前更重要的其实是信赖,因为两人都有一条腿变得不方便,所以必须全方位地信赖对方,愿意与对方保持默契,妥协部分,才能使得这两条绑在一起的腿发挥作用,到了x世界里,情侣一方失去了一条腿,那对于另一方来说更是一种负担,当危险来临的时候,考验情侣们的就要再多一份忠诚。