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后续环节大家都可以轻松一些。

毕竟新式学习机比83版游戏机也是升级了cu的,而且还配套了一些配合带记忆电池卡带的技术改良、优化,所以顾骜自然要重点体验一下那些带“存档”功能的新游戏。

历史上,游戏机从第一代的8位发展到第二代的16位后,大部分游戏技术上都可以带存档功能了。不过,哪怕是8位机时代,85、86年前后,也出现了少量带记录电池的。

游戏能存档和读档,对游戏的可玩性、持续黏性,是一个很大的提升。

因为没有存档的年代,只有俄罗斯方块、坦克大战那种无尽模式的游戏,才能让人乐此不疲每次开机一直坚持玩。

而其他游戏,都是一盘比较短、玩几盘就能收手的。

当时很多公司为了解决“家用机上不能诱使玩家一直玩下去”这种事儿,还通过简单的逻辑算法组合生成关卡。

比如历史上南梦宫的“吃豆人”(现在当然是变成天鲲的“吃豆人”了,没南梦宫什么事儿),以及任天堂第一方的“大金刚”,都是用逻辑算法组合,做到了255关。

结果居然还有玩家真的太无聊、机器上只有一两款游戏可以玩,然后真的当肝帝打通了255关,然后迎来了死机停版的画面,还把这种bug反馈给公司和游戏媒体。

南梦宫和任天堂,都为这种事情道歉过,表示确实是他们研发设计时的倏忽,处理太粗暴,因为完全没想到有人能把255关打通都不觉得无聊。

这样的大背景下,“玩几盘就死,想换新花样”的模式,是街机厅老板们更喜欢的,因为那是让人快速换机、每死一次就再投币。

而那种“让玩家一个游戏摸好久都不腻”的模式,则是促进了“有些游戏去街机厅临时体验一把、或者同学家里蹭一把打不完,必须亲自买一台游戏机”这种情况的发生概率,所以是纯家用机厂商更喜欢的。

可以说,在1985年以前,世界范围内用过家用游戏机的玩家人数规模,可能真没有打过街机的人多。(这里是指玩过的人数,而不是机器的存量。机器存量肯定是家用机多百倍,因为一台街机可以让几百上千人玩到)

只有“存档”功能出现,才算是真正逼得大家人手一台自己买。

83年天鲲推出初代家用机的时候,天鲲自己的街机业务还没彻底卖掉呢,所以当时这个问题也不严重,反正碗里碟里都是自家的菜。

不过,自从84年,顾骜跟大卫·罗森和中村隼雄做好了战略交易,换取世嘉公司自废家用机业务、并且把所有游戏i的家用机改编权打包拱手让给天鲲、换取天鲲割舍街机业务后。

这个问题就必须重视起来了。