邓嘉年离开办公室后,他坐在椅子上闭目沉思了一会儿,然后打开电脑,启动aya和特效插件,开始制作一些动画deo。

他把vr的民用领域分成六大类,制造、健康、商贸、教育、社交、文化。

制造方面需求小,影响力也小。

健康要花大功夫慢慢做,急不得。

商贸分线上线下。线上属于电商平台,有ali败家领头,并不需要深空插手;线下倒是可以做,但要落实到每一座城市的每一家店铺,需要耗费大量资源。

另外三大领域,教育、社交、文化,才是前期值得投入的。

其中社交需要强大的技术支持,得在虚拟实验室里孵化一阵子。

所以,在vr时代刚刚拉开序幕的初期,楼清焰打算把手里的资源全部投入教育和文化领域。

这两个领域也需要软件支持,在阎子真和沈乐那边的软件应用出炉之前,他只能先自己扑腾一会儿。

这个自己扑腾的方向,就是vr最经典、最大众的使用场景——影视和游戏。

游戏按下不提,vr影视是个很有意思的概念。

vr和大部分影视节目都高度契合,直播、演出、戏剧……甚至是广告。身临其境感能让这些节目变得更加好看,强交互性也能让节目制作玩出更多花样。

但是一谈到电影电视剧,概念就崩了。

vr和电影之间没有契合,只有排斥,强烈的排斥。

电影是由镜头语言、剪辑艺术所构成的,它用画框取代人的眼睛,用景别控制人的视野,用镜头推拉摇移引导人的视线,用剪辑叙事。